#4 Как профессионалы делают окружение в играх?

Создание игрового контента для мобильных устройств – это всегда вызов для художника. В век быстрых, мощных телефонов и планшетов, по-прежнему существуют жесткие ограничения на количество полигонов и размеры текстур. При этом разрешение дисплеев телефонов очень близко приближает их к повседневным настольным мониторам. Получаем с одной стороны технические ограничения на контент, а с другой повышенные требования к качеству. Что же делать…?

Untitled-1

Создатели AAA игр давно столкнулись с подобными проблемами, и там они решаются путем повсеместного переиспользования текстур и созданием конструкторов моделей. Действительно, зачем заново прорисовывать дощечки и камушки на каждой модели, если можно сделать их один раз и потом просто копировать?

На примере набора домиков постараюсь показать как оптимально можно создать игровые модельки. Сперва наш художник решил делать высокополигональные версии домов, получать из них низкополигональные и рисовать текстуры… и так для каждого дома. Такой подход увеличивает общий размер текстур, и время моделирования. Мы решили отказаться от этого подхода, и первое что мы сделали это выделили одинаковые элементы у домов. Это тот набор деталей, из которого можно будет построить все домики. Элементы разделились на 2 группы: трава и все остальное.

IMG_12042015_190835

Ничего сложного в моделировании травяных холмиков нет, просто сетка нужной формы. Самое хитрое заключается в UV развертке: мы сделали ее без швов, с минимальными растяжениями и использовали повторяющуюся текстуру травы. В итоге мы получили достаточную плотность пикселей при небольших размерах текстуры и никаких швов. Достигнуть такого же результата без отделения травы от всего остального было бы довольно сложно. Из минусов можно отметить небольшие искажения, но они не заметны для беглого взгляда.

Создавая остальные части, мы сделали габаритные болванки для идентичности с концептом и смоделировали все элементы в zBrush. После создания высокополигональных моделек необходимо было создать геометрию для низкополигональной версии, развернуть ее и запечь. Тут ничего необычного. От высокополигональных моделей есть польза в том что с них можно снять карты нормалей, освещенности, высот, они очень сильно помогают при текстурировании.

IMG_12042015_013040

Когда мы завершили все эти этапы мы получили конструктор для моделирования наших домиков. Дальше самое простое и приятное: просто собрать из нескольких элементов готовые модели. В результате мы получили 2 материала для 6 домиков, это очень облегчило отрисовку домов в игре и дало хороший результат. Очень важно отметить, что у нас в игре будет достаточно много домиков, но имея наш конструктор на руках, мы сможем их очень быстро и легко собрать.

BuildingsInGame