#5 Легко ли создавать миры?

Во время Великого Забвения, вселенная мерцала лишь
холодным светом звезд, подчиняясь безмолвному мраку,
окутавшему все вокруг. Пока однажды Аркана –
богиня всего сущего – не вдохнула жизнь в
один из миров, наполнив его переливающимся
теплом звезд и тихим пением планет.
В холодной Бездне космоса, в оживленном ритме
забилось перламутровое сердце одной далекой
галактики. И началась эра Пробуждения.
Так родилась Юнни.

Эркус Тиз «Легенды Юнни»

Казалось бы, что может быть проще, чем придумать какую-либо историю? Создать антураж, населить его персонажами, предметами, действиями, дать всему имена и названия – и вот он, новый мир готов! На первый взгляд, куда уж проще? Но как только идея из головы начинает принимать формы готового текста – начинаются проблемы. Этому персонажу не хватает побудительной силы и мотивации, это событие никак не вписывается в общую картину мира, а это действие и вовсе выглядит нелепым. И тогда мир становится трухлявым и шатким, и рушится как карточный домик.

priroda16

Я вспоминаю свои первые рассказы, написанные в юности, читать которые без слез на глазах сейчас тяжело. Там я допускал одну серьезную ошибку, которая является камнем преткновения для всего писательского искусства в целом– будь то сценарий, роман, художественный очерк – это проблема в отсутствии внутренней наполненности, когда происходящие события носят характер описания действий, эдакий многобуквенный твиттер. Поступки героев ничем не обусловлены, происходящие события носят лишь характер хронологических событий.

Проблема очень актуальна и в игровой индустрии, когда сценариста приглашают на заключительном этапе создания игры, и он должен проявить чудеса словесной акробатики и каким-либо способом обличить в буквенную обертку весь готовый визуальный мир и пару сюжетных идей, записанных на салфетке. Как человек может создать нечто хорошее, если через него, как через призму, не просочилась вся игра целиком на всем пути ее создания? Сценарист должен быть таким же соучастником на всем протяжении создания игры. Ведь рано или поздно пытливый игрок доберется до глубокого изучения игры, и ему вряд ли захочется видеть в ней персонажей, поступки которых лишены логики и мотивации, события, которые не оказывают никакого значения на мир, и уж тем более ничего того, чтобы не вписывалось в общий концепт. Возникший диссонанс может только оттолкнуть от дальнейшей игры.

reka

Так что же нужно чтобы игра получилась? Данный вопрос мы рассматриваем с позиции сценариста, работающего в слаженном коллективе разработчиков. Игра должна иметь законченный вид: все должно быть на своем месте, в том числе и сюжет. Задача сценариста состоит в том, чтобы быть полностью включенным в процесс на всем пути создания. Неплохо было бы иметь представление о возможностях всех членов команды, ведь никто не гарантирует, что робот из нано-частиц, вибрирующий всеми цветами радуги и меняющий формы каждую секунду, сможет физически быть реализован. Поэтому фидбек от членов группы всегда важен не только для выявления границ, в которых может работать сценарист: из-за этого могут быть упущены важные детали, или услышана интересная идея, которая как нельзя лучше впишется в общий концепт.

Еще одним важным моментом является наличие постоянной практики, как в самой работе, так и на отвлеченные темы. Хороший сценарист должен уметь работать не только со своим форматом, но и быть подкованным в других жанрах – это гарантирует его вариативность в любых ситуациях. Игровой сценарий интересен тем, что человек в нем не безмолвный зритель, а непосредственный участник событий, где особый инструмент – нарратив – складывает сюжет и геймплей воедино.

Но все же самым важным фактором для любого сценариста или писателя, я считаю, является любовь к чтению. Только постоянное творческое совершенствование может гарантировать развитие работника пера в целом. Как художник, который никогда не видел картин, сможет нарисовать свою?

pokrytie

Что касается UnnyWorld – концепт игры изначально предлагал широкие возможности для создания особой вселенной, со своей «изюминкой», не имеющей конкретных аналогов. Это сплав НФ и фэнтези, мир «меча и магии» в космическом антураже. При создании игры важно было не переходить границу, где наука одерживает верх над магией. Это все же старое доброе фэнтези, только в оболочке из планет и звезд, со своей уникальной историей и множеством необычных персонажей. Концепт игры – большая и плодородная почва для множества идей, которые уже есть и которые, я надеюсь, будут воплощены.